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World of Warcraft: Cataclysm. Avance Paladines.

El otro día os hablaba de los cambios que Cataclysm va a suponer para los sacerdotes, porque es con lo que estoy jugando ahora mismo, pero entre mi colección de personajes de Uldum, el único que tengo en nivel 80 y vestido totalmente en heroicas y con algo de Raid de Naxxramas, es una bella pero letal Blood Elf paladin llamada Alustríel. De hecho no solo es paladin, es que es una PalaTank.

Subí los 80 niveles pegando mucho y muy duro especializandola en la rama de represión, pero llegado a 80 me vi con ganas reespecializarme  y ser de alguna utilidad como tanque (rama protección). No es que nunca hubiera tanqueado, tengo doble rama de talentos y nunca me ha temblado el escudo a la hora de ser el muro que para los patéticos golpes de humanos, enanos y demás gentuzas, pero al llegar a 80 decidí que el tanque seria mi prioridad. Pasados los años disfruto haciendo personajes útiles al grupo y a la horda en general y porque no decirle son un reto mayor las 2 clases mas necesarias, tanto tanques como sanadores, tienen mas responsabilidad, tienen que ser mejores jugadores que los demás y tienen que salvarles el culo en cuantas situaciones se planteen. Es mas difícil y por tanto mas divertido, y a pesar de ello, mas ingrato.

Siempre se ha considerado a los paladines como los niños mimados de Blizzard, y es posible que asi sea. Yo es con el que mas me he divertido subiendo en represión, y creo que es un tanque muy muy potente y capaz, y que sus capacidades de curación son un plus a la hora de tanquear. En su rama sagrada ya no me gusta tanto. Me parece un sanador muy limitado, muy de tanque y nada mas y muy alejando de lo que yo hago con mi sacerdote.

Cuando llegue el Cataclysm, me pondré otra vez la ropa de trabajo de represor bendecido por la luz divina y subiré a 85 a golpes de luz, sentenciando, juzgando y exorcizando y al llegar a 85 me pondré a tanquear de nuevo y volveré a ser el protector de mis iguales, el escudo en la oscuridad. Es por ello que me interesan estos cambios… veamos que dice Blizzard.

Nuevos hechizos de paladín


Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.

Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).

En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.

Cambios a habilidades y mecánicas

  • Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
  • Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
  • Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
  • Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.

Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
  • Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
  • Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
  • También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
  • Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
  • Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
  • Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.

Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Sagrado
Sanación
Meditación

Efecto de sanación crítica

Protección
Reducción de daño
Venganza

Cantidad de bloqueo


Reprensión
Daño a melé
Daño crítico a melé

daño sagrado

Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.

Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.

Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.

Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.

Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.

Mi opinión?, totalmente subjetiva y de jugador que se divierte, sin formulas ni cálculos matemáticos como los que se curra la gente…pues veamos:

Escudo cegador Pues cojonudo. Otra habilidad para generar amenaza de área. Nunca viene mal ampliar las posibilidades en las rotaciónes de tanqueo a grupos, y encima los ciega… me gusta. Claro que usable con el lanzamiento instantáneo en modo tanque..porque esos 2 segundos de casteo para el represor lo dejan en una habilidad de uso muy puntual, ademas requiere escudo… y cuando un paladin represor se pone un escudo? Pues cuando esta solo, rodeado, la cosa pinta muy muy mal e intenta no morir como sea.

Manos de sanación: Me es indiferente porque no me gusta la rama sagrada. Me parece util y bien, pero no voy a curar con el paladín de forma mas que puntual. Pero vamos que todo lo que aumente sus limitadas habilidades de curación a grupos me parece bien.

Guardián de los reyes antiguos: Siii!!!!! En Blizzard nos aman.. la frikada molona del copon de la baraja. Un guardián alado, que será súper bonito, nos hará quedar como dios y si lo hacemos a la vez que desplegamos nuestras alas, pareceremos un árbol de navidad con tanta luz sagrada, pero anda que no tiene que molar. Y encima útil para todas las ramas. Estoy deseando verlo y usarlo. Si… somos los niños mimados, es oficial.

De todo lo que hablan de pvp directamente paso, no creo que me de nunca por el pvp de las arenas. Solo los encuentros casuales por los caminos. Pegarse profesionalmente no me gusta, pegarse por la aleatoriedad de encontrarte un humano paseando por ahí, eso si.

Me parece bien que se nos pueda ofrecer un abanico de tanqueo a boss diferente al tanqueo a grupos. Muchas veces me da reparo usar técnicas de grupo en un solo individuo porque me parecen un desperdicio. Me parece perfecto que se nos obligue a tener diferentes tipos de rotaciones, ser mas efectivos en cada situación con menos gasto de mana, a ser posible.

Me gusta y me parece mas cómodo que se eliminen las cargas del escudo sagrado. Y estas comodidades hacen que tanquear sea mas agradable y me toca las narices que luego a los sacerdotes se nos diga que debemos jugar de forma “mas divertida” al referirse a que nos van a drenar el mana a borbotones. En fin… que solo son palabras, cuando nos pongamos manos a la obra veremos las implicaciones reales de todos los cambios.


World of Warcraft: Cataclysm. Avance sacerdotes.

Estamos en plena época Pre-Expansión, época que puede durar un año todavía aunque creo que Julio seria una buena fecha para que saliera, ya veremos. Día a día los amiguetes de Blizzard nos van dejando avances de todo lo que están tocando y de los cambios que van a hacer a todas las clases. Como en mi retorno al WoW, me he centrado en mi sacerdote, es de este de quien voy a hablar, el resto de clases pueden informarse en los foros de Blizzard o en su lugar habitual.

Por cierto… que he vuelto a cambiar de facción. Este sacerdote empezó en la horda como troll, por ajustes de cosillas lo pase a la alianza, convirtiéndose en un elfo de los bosques de esos feos y asalvajados y una vez comprobado que la alianza sigue siendo un atajo de gentes regidas por el egoísmo, la caradura y la falta de compañerismo que les da el creerse tocados por la luz divina y el falso bien, decidí volver a pagar otros 25€ y volver a mi añorada horda, esta vez como Elfo de la Sangre. Se agradece volver a los reinos del mal, donde la gente es mejor compañera, mas comprometida, juega mejor y en general el ambiente es excelente. Al fin y al cabo, cuando uno esta maldito, juzgado y condenado por aquellos que se autodenominan “gentes de bien”, que otra cosa queda mas que los compañeros…. en fin.. que se me va. Paso a copiaros los cambios.

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de sacerdote


Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

  • Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
  • Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
  • Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
  • Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
  • El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.


Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
  • Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
  • Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
  • Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
  • Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
  • Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
  • Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.

Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

Mi opinión? Pues ya veremos. Yo como sanador de rama disciplina, no hecho en falta una sanación intermedia. Lo mio es mitigar el daño, no curar sin parar. Yo me veo bien como estoy. Como quieren que las pasemos putas con el maná (si.. eso que llaman “jugar divertido”) ya veremos como de buena es esa gama de 3 curaciones directas en términos de coste/beneficio.

La púa mental es interesante cuando voy de Shadow Priest, porque si que es cierto que mis rotaciones no son efectivas contra grupos de bichos, lo mio es pillar a uno y reventarle la mente y el alma, pero falta rapidez cuando viene una docena de bichillos no tan poderosos. Puede ser interesante.

Voluntad interna puede estar bien, ya veremos, pero me suena a los 2 tipos de escudos mágicos de los warlocks. Si voy solo llevo fuego interno y de raid o instancia, la voluntad interna.

Salto de fe, ni de coña. No creo que lo use mas que en situaciones extremas. Perder tiempo salvando el culo a algún inconsciente? No no no.  Ahí soy inflexible, se aprende por las malas. Con mano dura. Soy partidario de dejar morir a la gente como método expeditivo para que aprendan. Mi labor primordia es cuidar y dar mimitos al tanque. Que lo tenga todo el mundo claro. Los demás ”aporreabotonoes” que solo van a hacer daño, mas vale que controlen su nivel de daño y no se lleven la amenaza mas de la cuenta, porque a la segunda o tercera vez que vez que les zumban en serio, los dejo morir. Si en un grupo de 5, mueres 3 veces…. ten bien por seguro que es porque estas haciendo las cosas mal. Y mas si nos van a putear el gasto de mana. El mana es para lo que es, y no para regalar. Tu labor como aporreabotones no es hacer el máximo daño posible, es hacerlo por debajo del nivel de amenaza del tanque. Que no es lo mismo. Dedico estas palabras especialmente a Magos y Cazadores.

No me malinterpretéis, curo a todo el grupo, y gasto en exceso maná por ser muy conservador y repartir Palabra de poder: Escudo hasta a las pets, y me gusta que todo el mundo este siempre a tope y peco de overhealing ahora que puedo antes de empezar las heroicas y el raideo (el priest lo tengo “solo” a nivel 76) pero si hay algo que no aguanto en la vida real, y tampoco en los juegos es al típico ”listo de los cojones”.

Lo de las maestrías no lo tengo claro, así que cuando llegue el momento ya veré.


Arthas. La ascensión del rey exánime.

Esta entrada es tanto una noticia como una amarga queja por mi parte. Por una parte anunciar para los interesados (que son mas de los que imaginaríais) que desde el lunes esta a la venta la novela que nos cuenta la historia de Arthas Menethil desde crío, a su ingreso en los paladines de la mano de plata, y posterior liada parda, fusión con el alma del chaman orco, y ascensión como rey exánime. Su caída ya la dejo para provocarla heroicamente en el juego con vuestro grupo de valientes.

Por un lado seria de alabar que esta clase de productos vayan llegando con mayor frecuencia, como ha ocurrido con las novelas de Mass Effect y Halo, y que lo hagan a un precio que no esta mal (12-13€), lo que ya no entiendo que es que haciendo lo mas dificil, que es publicarlo en papel, una vez mas esta industria en su lado nacional se olvide de los lectores de ebooks. Mientras en amazon podemos comprarlo en versión kindle por 9$, y yo queriendo pagar por el incluso 10€, me veo imposibilitado del todo.  Es el mal de siempre de las industrias anquilosadas en el pasado. Quiero pagar por un producto y no puedo. Tengo que esperar unos dias a que alguien amablemente cuelgue el pdf para descarga gratuita y entonces si. Como siempre se maltrata al cliente potencial y se le empuja a que la única alternativa sea, que se busque la vida.

Mientras en el mundo civilizado se venden mas libros electrónicos que en papel a día de hoy, en estas tierras de preclaros lideres de la industria, el mercado B ofrece lo que el publico demando mientra el mercado A, no solo no te lo ofrece sino que ni siquiera le parece bien. En fin, lo de siempre. Las editoriales perderán millones de euros, culparan a todo el mundo menos a ellos y yo como cliente deseoso de pulsar el (inexistente) botón de comprar, me veo privado de ello sin ningún motivo lógico, y lo que es peor, sin que ello supusiera un gasto realmente importante para las editoriales y distribuidoras. Es un puto PDF señores, cóbrenme de 8 a 10€ por un puto PDF de coste cero, que solo piso eso.

Como siempre, el mercado de eBook en estas tierras tercermundistas, se tiene que mover por parte de los usuarios. Y no tiene pinta de cambiar. Como se van a vender  iPads así? Si no tiene utilidad sin libros ni cómics de fácil acceso y fácil pago. Leo noticias de Marvel frotandose las manos y sacando, aplicaciones y librerias enormes de comics para el iPad, viendo lo que es, un enorme campo abierto para ellos…. y aquí, aquí todo suena a chino y a “gentes de esas de internet, que son todos unos ladrones”. A la mierda.

Os dejo el resumen oficial, que ya me he puesto de mala leche y me disperso:

“El Rey Exánime es una entidad de poder incalculable y maldad sin parangón; su gélida alma ha sido consumida totalmente por sus planes de destruir todo lo que está vivo. Pero esto no siempre fue así. Mucho antes de que su alma se fundiera con la del orco chamán Ner´zhul, el Rey Exánime era Arthas Menethil, príncipe de Lordaeron y fiel paladín de la Mano de Plata.”

348 Paginas, 12€, editado por Panini.




World Of Warcraft Parche 3.3.3

Hoy es día de parche, y ya que “gracias” a la Gipuzkoa Encounter ha vuelto a picarme el gusanillo Wowero voy a poner las cosas mas destacables del parche que llega hoy a los reinos públicos.

En PVP se dobla la cantidad de honor obtenida por matar gente.  Interesante aunque yo me limite al PVE y no haga uso del PVP mas que del casual de la gente que te encuentras por ahí… que para eso juego en servers PVP. Yo mato por necesidad.. no por vicio. :p

Siguiendo con PVP, ahora también hay cola aleatoria para los campos de batalla igual que la había para las mazmorras. Me parece bien, porque esto de las colas aleatorias no lo había usado yo hasta hace unos días.. que hacia mucho que no jugaba y da una comodidad tremenda.

El alcance de varios beneficios de banda se ha aumentado a 100 m, en vez de 45 m, para evitar seleccionar beneficios que se aplican y eliminan repetidamente durante encuentros de mucha movilidad. Algunos beneficios, como las auras del paladín, los tótems, los gritos y Pacto de sangre tienen alcances más reducidos de forma intencionada y permanecen inalterados.

Para sacerdotes de rama disciplina (como mi personaje actual mas activo… por eso comento esta clase solo):

- Esperanza renovada: Ahora tiene una duración de 60 s, en vez de 20 s, pero un tiempo de reutilización de 15 s.

- Bonus de conjunto de sanación de 4 piezas grado 10 del sacerdote:
Rediseñado. Este bonus ahora aumenta un 5% la efectividad de
Palabra de poder: escudo y de Círculo de sanación del taumaturgo.

- Frozo el Renombrado se ha trasladado al Mercado de Magos de Dalaran y te cambiará tus orbes congelados por otros suministros comerciales.

- Glifo para sacerdote: Encarcelamiento de la Plaga: Ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Encadenar no-muerto 1 s, en vez de 0,5 s.

- En muchas misiones que requieren vehículos se han actualizado y mejorado las mecánicas de vehículos en pos de la diversión.

- Se ha mejorado la casa de subastas para la venta por montones.

Podéis consultar las notas del parche completas como siempre en “Trastos de guerra” y estoy seguro de que en breve sacaran un nuevo podcast comentando las novedades.


Coctel Galactico

Para empezar esta semana ha salido a la palestra un vicepresidente de SyFy y a asegurado que la tan anunciada Space Opera que hace tiempo nos acuciaban que querían para la cadena, es muy probable que sea un segundo spin off de Galactica. Así de ojoplatico me he quedado yo también, que en mis sueños mas húmedos pensaba en una nueva serie de Star Trek. Como dijeron “serie espacial de larga duración” yo ya flotaba para mis adentros!!!!…. Si… vale… como muchos lo primero que pensé fue … ahora??? Y para eso dejamos morir Enterprise o Firefly??? Injusta que es la puta vida televisiva. Pero bueno… con esta noticia se redimen un poco. De momento solo están hablando de ello seriamente y no hay anda decidido, ni ninguna idea sobre en donde y cuando se ambientaría la nueva serie. Ya os ire informando.

Y como segunda noticia, se ha anunciado para otoño la salida al “mercado” de un mmo (massive multiplayer online) sobre Galactica. Ya veremos porque suena raro… será via web.. pero no gratuito tipo ogame y similares sino que prometen complejidad a raudales, poder ser Cylon, graficos en 3D, fases de combate espacial, exploración, aventura, etc… ya veremos de que va el tema y en que acaba.


WoW, entrevista via twitter a los desarrolladores.

Via “Trastos de guerra” os traigo esta entrevista que hicieron a los desarrolladores de World Of Warcraft con los usuarios de Twitter.

Hay muchas cositas interesantes de Cataclysm, que yo personalmente espero con muchas ganas, para volver a poner la Paladina en modo reprensión y subirme si me da tiempo en esta vida, un Gobling Rogue y un Worgen Druida.

Si no eres wowero, te sonara todo a chino, pero es uno de mis vicios… creo que el menos dañino a pesar de todo, y de vez en cuando os rayaré con el.

Cataclismo

P. ¿Qué vais a hacer con las pruebas en la Beta si no queréis que se spoilee sobre las zonas de inico de Goblins y Worgen?
R. No queremos contarlo en la Blizzcon. Me imagino que estará en la beta. Por otro lado, puedes probar las zonas nuevas de alto nivel si no quieres ver spoilers. La zona de inicio de los Goblin te hará flipar!

P. ¿Qué conocimiento habéis ganado con WotLK/ICC con respecto a los planes futuros en Cataclismo?
R. Es una gran pregunta para sólo 140 caracteres! Diré una cosa que hemos aprendido en retrospectiva es que la estructura de emblemas progresivos ha acabado por ser confusa. Tenemos un sistema mucho más simple en mente que tendrá los mismos propósitos.

P.¿Tendrán los Trols alguna vez una capital, o un distrito en Orgrimmar como el distrito Gnomo de Forjaz?
R. Personalmente, creo que esto le añade algo a la historia trol, que tienen un increible legado cultural y han caído muy bajo en su historia reciente. Vamos, que tenemos aun un poco de amor que darle a los trols en cataclismo (A parte de darles todas las clases que hay en el juego)

P. Corona de hielo ha introducido nuevas mecánicas de juego similares a otras plataformas de juegos / consolas. ¿Seguiréis por este camino en Cataclismo?
R. Muchos de vosotros lleváis jugando mucho tiempo al Wow. Creemos que es importante introducir cosas nuevas, para que os siga pareciendo fresco y emocionante. Algunas cosas han funcionado, e intentaremos trabajar para mejorarlas con el tiempo.  Otras no lo han hecho en la wotlk y las dejaremos de lado. Intentaremos no alejarnos nunca demasiado de la experiencia de dar un espadazo o lanzar un hechizo.

P. Cuando lleguemos a nivel 58 en cataclismo en Azeroth necesitaremos ir a Terrallende para continuar el leveleo o podremos seguirlo en Azeroth?
R. Si, necesitarás pasar por la cruzada ardiente y la ira del rey lich. Azeroth tendrá un corte entre el nivel 60 y el 80.

P. WoTLK e ICC han mostrado escenas animadas (cut scenes en inglés, en español lo que solemos llamar videos en juego) por motivos de dramatismo. Haréis más para los eventos del contenido antiguo del juego?
R. Nos gustaría, pero estas cosas no son triviales de hacer, así que me imagino que cuando hagamos más será para contar nuevas historias en Cataclismo.

P. Alguna idea de hacer las instancias del comienzo del juego (Maraudon, Cuevas de los lamentos, etc.) más amigables para los jugadores nuevos (por ejemplo hacerlas más cortas)?
R. Si. No podremos con todas ellas, pero en Cataclismo, en un mundo con un buscador de Mazmorras debemos mejorar en este aspecto.

P. Has mencionado que las mascotas escalarían en el 3.3 pero por motivos de tiempos, lo habeis retrasado. Estará en el próximo parche?
R. Haremos lo que podamos. Técnicamente es más difícil de lo que pensábamos, Para Cataclismo, tenemos en nuestra lista  que el 100% de las estadísticas escalen. SI no lo hacen algunas estadísticas es porque no son válidas para esa clase de mascota. Incluso podríamos convertir tu X en daño, con lo que cada estadística es valiosa.

Hacer que todos escalen mejor con las estadísticas es uno de los grandes retos para el equipo de clases.

P. Habrá más desarrollo en encantamiento como profesión? nos gustaría hacer cosas divertidas como misiones diarias.
R. Suena muy bien para añadirlo en cataclismo. Tendremos que esperar y estar atentos.

P. hay planes de mejorar las raciales de los Enanos? En este punto cualquier cosa es mejor que “Encontrar Tesoros”
R. Bueno, hemos añadido Arqueología al wow…

P. Raideo en ciudades suena genial como una forma de promocionar el jcJ entre Horda y Alianza, incentivaréis esto?
R. Nos gusta la idea de luchar en las ciudades. No nos gusta la idea de Lag masivo por haber demasiada gente en un área o o jugadores que simplemente quieren jugar en la casa de subastas sean masacrados. Pero tenemos ideas para Cataclismo

P. Hay palmes para arreglar los valores relativos de algunas estadísticas según la especialidad de talentos? Ej, Fuerza mejor que Penetración de armadura para los paladines retribución o Penetración de armadura mejor que celeridad para cazadores MM?
R. Para cataclismo, por supuesto. Intentaremos hacer lo que se pueda en este momento,pero es cruel hacer re-equiparse a la gente cuando ya está a medio camino de tier 10.

P. Los objetos ligados a cuenta y el sistema de recluta un amigo funcionarán en el comienzo de cataclismo en particular para los Worgen?
R. Casi seguro los ligados a cuenta. Para el recluta a un amigo, tendremos que verlo. Entendemos que algunos jugadores quieren llegar al final del juego lo antes posible. A lo mejor los Logros de Primero del Reino, dirán “Sin bonos de experiencia” :)

P. Haréis que se pueda cambiar de raza a Worgen/Goblin justo cuando alguien llegue a nivel 85 con alguno de ellos?
R. Seguramente lo retrasemos semanas, o meses. No lo tenemos completamente decidido aun.

P. Qué ofrecerá cataclismo para los jugadores solitarios?
R. Cataclismo tiene toneladas de misiones nuevas en ambas zonas las nuevas y las antiguas.  Son toneladas de cosas que hacer. Pero si eres de los que les gusta completar cosas de forma casual, solo una palabra “Arqueología”

P. Traerá de nuevo Cataclismo objetos con procs especiales como “La Fuerza Imparable”?
R. Uno de los aspectos de volver a las zonas antiguas son las posibilidades de intentar y conseguir hacer saltar la nostalgia de cosas como esa. Vamos, que si.

Q. ¿Enfatizaréis más el odio entre Horda y Alianza ene l futuro?
R. Es uno de los principales focos en Cataclismo. Ni Garrosh ni Varian son unos amantes de la cooperación entre facciones.

P. Qué ha pasado con el papel de pared de las piñas de Gatzedan?
R. Vereis pronto en el cataclismo que los goblins tienen un inescrutable sentido del gusto. Incluso les gustan las bebidas tropicales.

P. ¿Qué opináis acerca de la Shadowmourne como un arma de tankeo de Caballero de la Muerte? Se hizo con esa intención o es preferentemente para dps?
R. Shadowmourne se diseñó como un arma de dps. Si puedes conseguirla y le pones gemas de estamina, te recomiendo que te pasees por Dalaran sólo para que la vean

P. Aparecerá Ner’zhul en algún punto en el 3.3 o en un futuro cercano?
R. Bueno, es un esbirro del Rey Lich ahora mismo, pero si te refieres que si va a aparecer con su forma de orco, no estamos preparados para contaros esa historia ahora mismo. Tenemos muchas historias que contar, pero sin duda esa es una de las buenas.

P. Cuanto incrementará el buff en ICC en vida, daño y sanación?
A. No lo tenemos totalmente decidido, pero algo como un 5%, parecido al bufo de la diaria aleatoria.


P. Si el daño y la sanación son muy altas para el ratio de vida, por que no hacéis que en Arenas haya un debuff de un -30% de daño/sanación?
R. Hemos hablado de propuestas como esta. puede parecer un poco raro, pero puede que solucione el problema y puede que esté bien para usar en la última temporada de arenas antes de la expansión para experimentar un poco.

P. Tendrán un papel en el 3.3 los lideres de facción como Tyrande o Cairne? o se les marginará?
R. Tenemos muchos NPC activos en el final de Rasganorte ya. No estoy seguro de que ellos dos específicamente tengan que tener un papel específico. Tener demasiados NPC en escena es muy difícil de manejar. Aun así el final es un momento lleno de lore, ya lo descubrirás.

P. Todas las specs tienen un arma con proc en ICC25, excepto los dk frost y los druidas ferales. Tenéis pensado darles a estas specs un arma en ICC25?
R. Puede ser cuando piensas en un estilo de diseño en el que “todos pueden pillar algo de cada boss”. Intentamos abarcar un abanico razonable de jugadores, pro como con el anillo del Veredicto Cinéreo o la Quel’delar,hay algunos procs que se nos han escapado. Aun así os queremos.

P. Las armas de asedio son una mecánica única de Ulduar. Cual es la razón por la que no se han añadido al asedio de ICC?
R. No queríamos repetirnos. De algún modo los vehículos de Ulduar fueron un modo de demostrar que si, que podemos hacer mecánicas de vehículos muy divertidas (tras la experiencia de Malygos). El Leviatán en Llamas es único. El barco de ICC es único. No todas las raids necesitan un vehículo de asedio.

P. Porqué se quitó la recompensa para los lideres en las mazmorras heroicas aleatorias diarias?
R. No queríamos que la gente que no tiene madera de líder se apuntase sólo para conseguirlas.

P. Habéis considerado hacer el Battered Hilt BoP?
R. Porque mejores objetos se consiguen muy pronto en la raid de ICC, pensamos que que haríamos más dinámico el juego dejando comerciar con ella, además lo copiamos de la primera Quel.

P. Habéis pensado en cambiar el anillo de tank del Veredicto Cinéreo para que su proc salte más a menudo? El porcentaje de tiempo que está activo ahora mismo contra jefes es casi inexistente.
R. Estamos ajustando muchos procs y ese está en nuestro radar. Los tanks se preocupan de tener mucho avoidance, que hace el proc manos útil. (NdT. WTF Lol??)

P. Cuando podremos luchar contra el Rey Lich?
A. Cuando acabes las alas de frió, sangre y peste. :)

P. Porqué no se han añadido misiones diarias o algo por el estilo en el 3.3?
R. Hemos limitado la cantidad de contenido que hacemos en cada parche, incluso en los grandes. Intentamos hacer algo para todos los estilos de juego, pero a veces es mejor hacer algo realmente increíble en un área, en este caso con las tres mazmorras, y la raid que intentar hacer un poco en todos sitios.

P. Arthas aparece en casi todos sitios en la expansión. Porqué no hemos visto antes a Blood Queen Lana’thel, al Profesor Putricidio o a cualquiera de los otros bosses en otras zonas?
R. Porque no los habíamos creado todavía. :) Aun así hay un montón de dragones no muertos por todas partes.

P. Tendrá Mal’ganis algún papel en el 3.3?
R. Seguirá amenazándoos en CoT4 :)

P. Si hay algo que queríais añadir en ICC/WOTLK pero no lo habéis hecho, qué ha sido?
R. Más Azjol-Nerub. Hay millones de cosas que podríamos haber hecho en el imperio subterráneo, desde una raid, a una zona de mundo. Espero poder hacerlo algún día. Personalmente soy un gran fan de todo el imperio subterráneo.

Y de regalo el trailer del “Cataclysm”


Los números de World Of Warcraft

Coincidiendo con la salida del ultimo parche del WoW, os traigo via “European Business Management” (mande??) … vale.. lo he leido en gamesajare y de ahi he llegado a la fuente original… una tabla con los números del WoW mas allá del ya de por si impresionante de los 11 millones de jugadores.

Curioso cuanto menos. Pinchar en la imagen para tamaño absurdo.

Me ha encantado lo de que Onixya se cepilla 100,000 jugadores a diario… brutal.

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El día a día de una Clériga novicia

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Cuando uno decide consagrar su existencia al servicio al projimo y seguir la senda de la sanación con el Priest (sacerdote) en Aion, antes debe de tener en cuenta que los 10 primeros niveles son de aclimatación al entorno básico.

La consideración inicial como priest es que no hay ninguna diferencia entre ser Cleric o ser Chanter en los 10 primeros niveles, ambas ramas hacen lo mismo. Es en nivel 10 cuando al recibir nuestras alas durante la ascensión, nos hacen la pregunta que va a definir nuestro rol en el mundo. Chanter or Cleric? Yo hablaré del Cleric porque lo que mi delicada (y letal) Alustriel respondió a dicha pregunta. Y es entonces a nivel 10 cuando se potencian nuestras sanaciones tanto a pie como en el aire. En los Chanters parece que se potencian más los buffos (aumento de estadisticas durante un tiempo determinado) de grupo, pero se sacrifican las sanaciones y la reserva de maná.

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De todas formas solo soy nivel 10 así que voy a comentar el camino inicial

del juego. Al empezar tienes un ataque mágico a distancia básico, que es el “Smite”, Punición se llama en el WoW, es un castigo divino que ejercemos sobre el objetivo desde un máximo de 25 metros, y normalmente para cuando el mob (bicho) llega a distancia de melee (cuerpo a cuerpo), ya se ha comido 2 castigos como recompensa por sus malas acciones o porque es su destino, al fin y al cabo somos un arma de orden y castigo, canalizamos el poder divino que es generoso con nuestros amigos e implacable con nuestros enemigos.

Cuando un enemigo llega a zona de melee, le esta esperando nuestro brazo con la verdad, la luz de la justicia, y una maza, por si no se atiende a razones, que descarga nuestro ataque melee el “Hallowed strike”, que es ni mas ni menos y en traducción literal un golpe santo o consagrado, osea literalmente el pobre incauto que se acerca creyendo que soy una pobre novicia desamparada, después de sentir el peso de sus pecados mientras se acerca, recibe una soberana y real hostia consagrada literalmente, con nuestra maza o martillo de guerra.

También recibimos a nivel 3 nuestros 2 primeros buffos. Podemos otorgar a nosotros mismos y a nuestros amigos, un par de bendiciones que nunca vienen mal. La Bless of Health y la Bless of Rock, que aumentan durante una hora la salud y la defensa física respectivamente un 10%. El tercer buffo es solo para nosotros mismos, es el “Promise of wind” dura 30 minutos y nos da un 5% de posibilidad de que los ataques físicos que hacemos inflijan un daño mayor.

clericA los pocos niveles hemos aprendido a movernos, a aceptar y entregar quest (misiones), a ir al entrenador a comprar libros de habilidades, a usar el inventario, a ponernos ropitas monas y a incrustarles manastones (piedras que se engarzan en los huecos que para ellas tienen los ítems), a establecer un punto base donde volver con un botón (usable cada 20 minutos), al estilo de la piedra de hogar del WoW. Para todo ello tenemos además un tutorial que se va popeando cada vez que hacemos algo nuevo y que hay que remarcar.

Las quest hay de 3 tipos. Las sueltas de “yo contra el barrio”, típicas de siempre de mata 5 gamusinos, recoge 10 noseques, etc… las de historia, que están marcadas en azul por los questgivers (NPC que te da la misión), estas van completando nuestra historia personal en el mundo y suelen acabar con la obtención de títulos. Aquí los títulos cuando nos los ponemos delante del nombre (Amante de los animales, habitante de Aion, etc..)  nos mejoran estadísticas, es decir que no es algo estético, sino que completar series de quest resulta en un beneficio en forma de mejora de stats. Y luego ya están las ordenes de trabajo que son las quest relativas a nuestra profesión (Alquimia, cocina, sastrería, etc…)

Algo que aprendemos en nuestro camino hacia la ascensión, es el uso de combos. Son ataques que desbloquean ataques…. Tenemos habilidades que no podemos usar hasta que usamos otra primero y que además tienen un CD (cooldown, tiempo para ser reutilizadas) Por ejemplo al descargar nuestro “Hallowed Strike” seguidamente podemos desatar un “Heaven’s Jugdment” (Juicio celestial) que provoca daño elemental de viento y ocasionalmente puede aturdir al pecador ajusticiado, es de casteo inmediato y genera una columna de viento que cae del cielo y castiga a nuestra victima. A nivel 22 se nos otorga otro ataque en cadena propiciado por el Hallowed strike, llamado “Divine Touch”  (Toque divino) que reparte también daño de de viento, pero mas doloroso y con mas coste de maná, este caso deberemos elegir cual de los 2 queremos infligir o alternar.

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El “smite” también genera su cadena de ataques, en este caso el “thunderbolt” (Rayo) que precisamente hace caer un rayo sobre nuestro objetivo provocándole daño elemental de viento también. Mas adelante tendremos una nueva habilidad en cadena, pero esta vez será ocasional, la “divine spark” (Chispa divina), no será una opción siempre que descarguemos un smite, sino que podremos usarla solo de vez en cuando, es random.

En cuanto a al sanación tenemos en principio una curación directa casteable en 2 segundos “Healing Light” (luz sanadora) y una sanación HoT instantánea (healing over time) llamada “Light of renewal” (luz renovadora) que cura una pequeña cantidad al momento y luego mas periódicamente durante 8 segundos.

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Y desde el nivel 9, podemos resucitar a nuestros compañeros, como siempre con un tiempo de casteo alto (6 segundos) y un coste de mana importante, mediante la “Light of resurrection” (luz de resurrección).

Y de momento y sin haber estado aun en ninguna party ni hacer ninguna instancia (creo que la primera es a lvl 14) no puedo contar mucho mas de mi experiencia como clériga por los mundos de Aion. Ya ire comentando las sensaciones si me da por ahí.

Aquí teneis el vídeo de presentación de la clase Cleric:


Blizzard pisa el acelerador.

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Si antes hablamos, antes ocurre. Es inminente la salida del nuevo parche de contenido (3.3) para World of Warcraft, y esta vez y en vista de la competencia, Blizzard esta siendo menos hermetica que de costumbre. Ya sabíamos que en este parche y sus nuevas instancias podríamos al fin enfrentarnos al mismisimo rey exánime, ahora lo que hacen es confirmarnos que este es el parche que cierra la expansión ”Wrath of the Lich King”. Lo que nos deja ya en camino de la siguiente expansión”Cataclysm”. No se cuanto tiempo le llevara a las guilds completar este parche y matar a Arthas, pero serán unos cuantos meses. A ver si siendo optimista podemos ver la nueva expansión y sus nuevas razas jugables (Worgens y goblins) antes de verano… aunque supongo que no.

Pego la información que ha liberado Blizzard:

Por todo Rasganorte se han librado batallas contra la infame Plaga. Se han perdido innumerables vidas desde que la Alianza y la Horda llegaran a los baldíos helados por primera vez, pero los campeones de Azeroth siguen adelante. Ahora su objetivo final es la Ciudadela de la Corona de Hielo, la piedra angular del poder de la Plaga y la base principal del Rey Exánime. Tirion Vadín y la Cruzada Argenta han establecido una alianza con Darion Mograine y los Caballeros de la Espada de Ébano para formar el Veredicto Cinéreo. Los combatientes más fuertes de esta coalición liderarán el asalto contra la ciudadela junto a los campeones de la Alianza y de la Horda.


Los acontecimientos y las batallas de esta mazmorra serán la culminación de la expansión Wrath of the Lich King. Únete a héroes legendarios como el Alto señor Tirion Vadín, el Alto señor supremo Colmillosauro, Muradin Barbabronce y el rey Varian Wrynn en una batalla épica contra la Plaga y su señor. La Ciudadela de la Corona de Hielo ofrece versiones de la mazmorra de banda para 10 y 25 jugadores, cada una con doce encuentros. Cada encuentro se puede librar en modo normal o heroico, y los jugadores pueden usar una nueva característica de la interfaz para alternar fácilmente entre modos de dificultad. Las recompensas de la mazmorra de banda empiezan con un nivel de objeto de 251 en modo normal para 10 jugadores, aumentan a 264 en modo heroico con 10 jugadores y modo normal con 25 jugadores, y llegan a nivel 277 en modo heroico con 25 jugadores.

La gran entrada a la ciudadela

Tras infiltrarse en la fortaleza, los jugadores se enfrentarán a una legión de guardias no-muertos con órdenes de expulsar a cualquier invasor. Al mando de los defensores se encuentra Lord Tuétano, una monstruosidad formada a partir de los huesos de los no-muertos. Lady Susurramuerte, supervisora suprema del Culto de los Malditos, es la siguiente enemiga. Aviva la fe de sus seguidores con la promesa de que gozarán de la oportunidad de servirla eternamente en la no-muerte.

A medida que continúan con el ascenso, los héroes de la Alianza y de la Horda acaban en el exterior de la ciudadela, donde su odio mutuo conduce a una batalla por el control de la Muralla de las Calaveras. Los jugadores se unirán a la batalla junto con el Alto señor supremo Colmillosauro en El Martillo de Orgrim o con Muradin Barbabronce a bordo de El Rompecielos en un encuentro único. Cada facción protegerá su nave e intentará destruir la otra en una batalla sin cuartel por ver quién es digno de enfrentarse al Rey Exánime.

Por último, el caballero de la Muerte más poderoso del Rey Exánime será el obstáculo final que tendrán que superar los héroes para entrar en la parte superior de la ciudadela.

Las alas de la Ciudadela de la Corona de Hielo

Una vez que los héroes de la Alianza o de la Horda hayan derrotado al otro bando en su nave y acabado con las criaturas alrededor de la entrada, los jugadores se adentrarán en una zona con tres alas distintas. Aquí se enfrentarán a una multitud de horrores que deben eliminar antes de luchar contra el Rey Exánime.

En las Salas de Alaescarcha los jugadores lucharán junto con el Veredicto Cinéreo para entrar en la guarida de Sindragosa, la letal vermis de escarcha, que no cesa de reforzar su linaje con la ayuda de los vrykuls de Ymirheim. Por el camino los héroes se encontrarán con Valithria Caminasueños, un dragón verde que la Plaga ha capturado y que usa como conejillo de Indias para sus fines…

En los Talleres de la Peste se encuentran los experimentos más retorcidos jamás creados por la Plaga. En esta ala los jugadores se enfrentarán a dos tipos nuevos de abominación, Panzachancro y Carapútrea, que protegen a su maestro, el profesor Putricidio.

La Sala Carmesí alberga a los líderes de los San’layn, elfos de sangre no-muertos que supervisan las operaciones de la Plaga por todo Azeroth. El Rey Exánime resucitó a los príncipes de sangre Valanar, Keleseth y Taldaram para que se vengaran a sí mismos. También protegen a su reina de sangre, Lana’thel.

El Trono Helado

Después de despejar las tres alas, los jugadores ascenderán al Trono Helado, donde les esperan el Rey Exánime y su hojarruna, Agonía de Escarcha, para conducirlos a la muerte…



Aion: Tower of eternity

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Desde hace una semana voy jugando poco a poco al nuevo MMORPG de moda. Aion: Tower of eternity. No tengo demasiado tiempo y ahora que voy a empezar un curso de formación continua para trabajadores, menos que voy a tener. Pero tampoco tengo las ansias de jugar que tenía en el WoW, así que no hay prisa.

Aion es un juego que viene avalado por NCSoft, que son los creadores de GuildWars y de Lineage, que tienen prestigio más que suficiente por ello como para embarcarse en la dura tardea de erosionar el mundo de Blizzard. Y lo están haciendo casi bien.

La historia esta vez es una random trama inventada, que no se basa en las razas clásicas ni nada parecido, no hay orcos, elfos, ni humanos. En mundo lejano, convivían 2 especies creadas por el dios Aion, los Balaur y los Daevas. Los Balaur eran muy fuertes y agresivos, pero los Daevas eran mucho más numerosos. A partir de aquí todo se lía, los Balaur intentar conquistar la torre de la eternidad y se desata la guerra, en el proceso parten el mundo por la mitad y finalmente los Balaur son desterrados a una dimensión paralela. Pero los Daevas quedan divididos en 2 facciones que ocupan cada una, una mitad del fraccionado planeta.

Pasan 750 años, los Elyos reciben la luz del sol, y evolucionan como seres angelicales y bellos, de preciosas alas de plumas blancas. Los Asmodyans por el contrario se quedan con la parte del planeta donde solo llega una fracción de luz, y se volvieron de tez mas oscura, con ojos brillantes que pueden ver en la oscuridad y sus alas se volvieron negras. Ambas facciones son generosas y buenas en esencia, no hay buenos ni malos en el sentido clásico, solo han llevado evoluciones paralelas y se ha ido creando recelos entre ellas, a pesar de tener a los Balaur como enemigo común.

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Y así comenzamos nosotros, eligiendo uno de los bandos Elyos o Asmodyan.  Yo tengo de los 2. Pero el mas avanzado es una Elyos cleric de  lvl 10. Los Asmodyans los tengo en un Server que sufre de largas colas para entrar a jugar… luego iré a ese tema. Si bien las razas no son las habituales, las clases si que lo son. Básicamente hemos de elegir al comenzar entre Guerreros, Magos, exploradores o sacerdotes. Y al llegar a nivel 10, nuestro personaje evolucionará, obtendrá sus alas y deberá decidir dentro de su clase, una de las 2 especialidades.

Los guerreros pueden ser Gladiadores, DPS (Damage Per Second) de toda la vida, aquí se llaman a los DPS, DD (damage dealer) o Templarios, el tanque clásico, ambos con armaduras de placas.

Los magos como siempre serán DPS de mucho daño, pero frágiles al vestir solo tela. Deberá elegir entre hechicero como mago clásico, daño de fuego, hielo, etc… o mago maestro de los espíritus que hará menos DPS directo pero invoca espíritus elementales y podría estar mas orientando al CC (Crowd Control) clásico, congelando enemigos, lanzando miedos, etc..

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Los exploradores vestirán cuero y pasaran a ser asesinos, clásico rogue (DPS cuerpo a cuerpo) con ataques por la espalda, ocultación, 2 armas, etc.. o Ranger (DPS a distancia) con maestría en arcos, trampas y suficiente DPS cuerpo a cuerpo cuando para cuando juega solo.

Y por ultimo el sacerdote podrá ser el healer (sanador) por excelencia escogiendo la rama de clérigo o DPS con bufos de grupo y curación mas secundaria como Chanter. Aquí la particularidad es que los sacerdotes en vez de vestir tela como suele ser lo habitual, se equipan con armadura de placas, siendo los clérigos impresionantes con armaduras de placas, escudos y martillos de guerra, mientras que los chanters usan mas el bastón de toda la vida. En este juego a falta de Templario un clérigo podría llegar a tanquear o ser quizás offtank si es necesario. Resumiendo en este juego han querido hacer mas atractiva la figura del healer, dándole una fortaleza como la de los templarios, vendría a ser como un paladín en el wow, pero con la variedad de curaciones de un priest,  HoT (Healing over time, curación a lo largo del tiempo), curaciones rápidas y pequeñas, lentas pero poderosas, bufos para la party y otros propios solo de sacerdote, etc..

Aparte de basarse en clases habituales, otra cosa con la que pretenden conseguir un trozo de la tarta del wow, y no fracasar como Age Of Conan o el Warhammer Online por poner unos ejemplos, es el hecho de que todo es muy amigable para los que pasen de wow a Aion. La mecánica es similar, los transportes son similares, el banco, la casa de subastas, el uso de gemas socketeadas en los ítems, la forma de comparar los objetos, el chat, los canales, los emotes, la forma de buscar party. Todo es muy parecido, pero infinitamente mas bonito gracias al motor grafico Crytek y hablando a brocha gorda, seria básicamente como seria el wow si se hiciera hoy en día.

Es muy muy muy bonito, todo luce estupendamente, se puede personalizar muchísimo tu personaje, se pueden teñir las ropas, hay muchos peinados, caras, formas y alturas para tu personaje, y todas esas pequeñas cosas que faltan el wow. Y por supuesto.. Nuestros kekos vuelan gracias a unas magnificas y enormes alas al mas puro estilo celestial. Vuelan durante periodos de tiempo limitados, pero vuelan.

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El grandísimo fallo ahora mismo es su descomunal éxito. Han superado todas las expectativas de ventas de largo y eso ha hecho que los servers se hayan superpoblado a los 2 primeros días, y hay mucha gente tiene que esperar unas 2 horas de media cada vez que se logea antes de empezar a jugar.

Yo tenía los asmodyans en uno de esos servers y por no esperar empecé un Elyos en un Server recién creado el sábado y no tengo que esperar colas, pero me molesta no poder coger mis asmodyans. Prometen que esta trabajando en ello y que plantando nuevos servidores lo mas rápido que pueden, pero la gente esta muy molesta y no estaría mal que pasado este mes “gratuito” nos compensaran de alguna manera, porque no se puede estar pagando 13€  mensuales y esperar 2 horas cada vez que quieras jugar.

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De momento solo hay servidores ingleses, franceses y alemanes, que son los idiomas del juego en Europa. Se promete que en un futuro habrá servers e idioma españoles, pero la verdad es que tampoco hay prisa, porque eso hace que la gran mayoría de niños molestos se queden en el wow y no vengan a jugar a Aion y ahora mismo lo que menos falta hace, por increíble que parezca, es una migración de millones de jugadores.

Y ya que he hablado de dinero, el juego sale a 50€ y una cuota mensual de 13€, y de momento yo pienso seguir con esta cuota y la del WoW. Ya veremos que pasa en un futuro, que todo esto no es mas que un pasatiempo mientras llega el mas esperado MMORPG de todos los tiempos… el Star Wars Old Republic, pero no se le espera pronto… o al menos yo no soy tan optimista como para esperar verlo salir antes de un año.

Ya contare mas adelante cosas, que aun soy solo nivel 10 y todavía no he hecho instancias, ni me he probado a mi mismo curando en situaciones comprometidas, ni he probado el PVP. Todo se andará sin prisas, y aquí os dejo a mi keka, estrenando sus alas tras la ascensión.


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