El otro día os hablaba de los cambios que Cataclysm va a suponer para los sacerdotes, porque es con lo que estoy jugando ahora mismo, pero entre mi colección de personajes de Uldum, el único que tengo en nivel 80 y vestido totalmente en heroicas y con algo de Raid de Naxxramas, es una bella pero letal Blood Elf paladin llamada Alustríel. De hecho no solo es paladin, es que es una PalaTank.
Subí los 80 niveles pegando mucho y muy duro especializandola en la rama de represión, pero llegado a 80 me vi con ganas reespecializarme y ser de alguna utilidad como tanque (rama protección). No es que nunca hubiera tanqueado, tengo doble rama de talentos y nunca me ha temblado el escudo a la hora de ser el muro que para los patéticos golpes de humanos, enanos y demás gentuzas, pero al llegar a 80 decidí que el tanque seria mi prioridad. Pasados los años disfruto haciendo personajes útiles al grupo y a la horda en general y porque no decirle son un reto mayor las 2 clases mas necesarias, tanto tanques como sanadores, tienen mas responsabilidad, tienen que ser mejores jugadores que los demás y tienen que salvarles el culo en cuantas situaciones se planteen. Es mas difícil y por tanto mas divertido, y a pesar de ello, mas ingrato.
Siempre se ha considerado a los paladines como los niños mimados de Blizzard, y es posible que asi sea. Yo es con el que mas me he divertido subiendo en represión, y creo que es un tanque muy muy potente y capaz, y que sus capacidades de curación son un plus a la hora de tanquear. En su rama sagrada ya no me gusta tanto. Me parece un sanador muy limitado, muy de tanque y nada mas y muy alejando de lo que yo hago con mi sacerdote.
Cuando llegue el Cataclysm, me pondré otra vez la ropa de trabajo de represor bendecido por la luz divina y subiré a 85 a golpes de luz, sentenciando, juzgando y exorcizando y al llegar a 85 me pondré a tanquear de nuevo y volveré a ser el protector de mis iguales, el escudo en la oscuridad. Es por ello que me interesan estos cambios… veamos que dice Blizzard.
Nuevos hechizos de paladín
Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.
Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.
Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).
En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.
Cambios a habilidades y mecánicas
- Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
- Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
- Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
- Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.
Nuevos talentos y cambios de talentos
- Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
- Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
- Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
- También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
- Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
- Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
- Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.
Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
Sagrado
Sanación
Meditación
Efecto de sanación crítica
Protección
Reducción de daño
Venganza
Cantidad de bloqueo
Reprensión
Daño a melé
Daño crítico a melé
daño sagrado
Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.
Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.
Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.
Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.
Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.
Mi opinión?, totalmente subjetiva y de jugador que se divierte, sin formulas ni cálculos matemáticos como los que se curra la gente…pues veamos:
Escudo cegador Pues cojonudo. Otra habilidad para generar amenaza de área. Nunca viene mal ampliar las posibilidades en las rotaciónes de tanqueo a grupos, y encima los ciega… me gusta. Claro que usable con el lanzamiento instantáneo en modo tanque..porque esos 2 segundos de casteo para el represor lo dejan en una habilidad de uso muy puntual, ademas requiere escudo… y cuando un paladin represor se pone un escudo? Pues cuando esta solo, rodeado, la cosa pinta muy muy mal e intenta no morir como sea.
Manos de sanación: Me es indiferente porque no me gusta la rama sagrada. Me parece util y bien, pero no voy a curar con el paladín de forma mas que puntual. Pero vamos que todo lo que aumente sus limitadas habilidades de curación a grupos me parece bien.
Guardián de los reyes antiguos: Siii!!!!! En Blizzard nos aman.. la frikada molona del copon de la baraja. Un guardián alado, que será súper bonito, nos hará quedar como dios y si lo hacemos a la vez que desplegamos nuestras alas, pareceremos un árbol de navidad con tanta luz sagrada, pero anda que no tiene que molar. Y encima útil para todas las ramas. Estoy deseando verlo y usarlo. Si… somos los niños mimados, es oficial.
De todo lo que hablan de pvp directamente paso, no creo que me de nunca por el pvp de las arenas. Solo los encuentros casuales por los caminos. Pegarse profesionalmente no me gusta, pegarse por la aleatoriedad de encontrarte un humano paseando por ahí, eso si.
Me parece bien que se nos pueda ofrecer un abanico de tanqueo a boss diferente al tanqueo a grupos. Muchas veces me da reparo usar técnicas de grupo en un solo individuo porque me parecen un desperdicio. Me parece perfecto que se nos obligue a tener diferentes tipos de rotaciones, ser mas efectivos en cada situación con menos gasto de mana, a ser posible.
Me gusta y me parece mas cómodo que se eliminen las cargas del escudo sagrado. Y estas comodidades hacen que tanquear sea mas agradable y me toca las narices que luego a los sacerdotes se nos diga que debemos jugar de forma “mas divertida” al referirse a que nos van a drenar el mana a borbotones. En fin… que solo son palabras, cuando nos pongamos manos a la obra veremos las implicaciones reales de todos los cambios.






24/09/10 at 8:57
Yo espero los cambios oficiales del guerrero, a ver si no nos despedazan las unicas 3 o 4 cosas que tenemos buenas.
24/09/10 at 8:59
Puf.. tengo ganas de sacar a la paladina a repartir leña, sin duda es la PJ con la que mejor me lo he pasado leveando.
4/11/10 at 16:07
El paladin REPRENSION da pena en las anteriores acrtualizaciones yo tengo uno con partes colericas y no pega una mierda espero ke mejore en este parche.
3/01/11 at 6:34
[...] World of Warcraft: Cataclysm. Avance Paladines. abril, 2010 3 comentários 4 [...]