Estamos en plena época Pre-Expansión, época que puede durar un año todavía aunque creo que Julio seria una buena fecha para que saliera, ya veremos. Día a día los amiguetes de Blizzard nos van dejando avances de todo lo que están tocando y de los cambios que van a hacer a todas las clases. Como en mi retorno al WoW, me he centrado en mi sacerdote, es de este de quien voy a hablar, el resto de clases pueden informarse en los foros de Blizzard o en su lugar habitual.
Por cierto… que he vuelto a cambiar de facción. Este sacerdote empezó en la horda como troll, por ajustes de cosillas lo pase a la alianza, convirtiéndose en un elfo de los bosques de esos feos y asalvajados y una vez comprobado que la alianza sigue siendo un atajo de gentes regidas por el egoísmo, la caradura y la falta de compañerismo que les da el creerse tocados por la luz divina y el falso bien, decidí volver a pagar otros 25€ y volver a mi añorada horda, esta vez como Elfo de la Sangre. Se agradece volver a los reinos del mal, donde la gente es mejor compañera, mas comprometida, juega mejor y en general el ambiente es excelente. Al fin y al cabo, cuando uno esta maldito, juzgado y condenado por aquellos que se autodenominan “gentes de bien”, que otra cosa queda mas que los compañeros…. en fin.. que se me va. Paso a copiaros los cambios.
En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.
Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.
Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.
Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.
Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.
Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.
- Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
- Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
- Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
- Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
- El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.
Nuevos talentos y cambios de talentos
- Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
- Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
- Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
- Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
- Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
- Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
- Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.
Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción
Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia
Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras
Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.
Mi opinión? Pues ya veremos. Yo como sanador de rama disciplina, no hecho en falta una sanación intermedia. Lo mio es mitigar el daño, no curar sin parar. Yo me veo bien como estoy. Como quieren que las pasemos putas con el maná (si.. eso que llaman “jugar divertido”) ya veremos como de buena es esa gama de 3 curaciones directas en términos de coste/beneficio.
La púa mental es interesante cuando voy de Shadow Priest, porque si que es cierto que mis rotaciones no son efectivas contra grupos de bichos, lo mio es pillar a uno y reventarle la mente y el alma, pero falta rapidez cuando viene una docena de bichillos no tan poderosos. Puede ser interesante.
Voluntad interna puede estar bien, ya veremos, pero me suena a los 2 tipos de escudos mágicos de los warlocks. Si voy solo llevo fuego interno y de raid o instancia, la voluntad interna.
Salto de fe, ni de coña. No creo que lo use mas que en situaciones extremas. Perder tiempo salvando el culo a algún inconsciente? No no no. Ahí soy inflexible, se aprende por las malas. Con mano dura. Soy partidario de dejar morir a la gente como método expeditivo para que aprendan. Mi labor primordia es cuidar y dar mimitos al tanque. Que lo tenga todo el mundo claro. Los demás ”aporreabotonoes” que solo van a hacer daño, mas vale que controlen su nivel de daño y no se lleven la amenaza mas de la cuenta, porque a la segunda o tercera vez que vez que les zumban en serio, los dejo morir. Si en un grupo de 5, mueres 3 veces…. ten bien por seguro que es porque estas haciendo las cosas mal. Y mas si nos van a putear el gasto de mana. El mana es para lo que es, y no para regalar. Tu labor como aporreabotones no es hacer el máximo daño posible, es hacerlo por debajo del nivel de amenaza del tanque. Que no es lo mismo. Dedico estas palabras especialmente a Magos y Cazadores.
No me malinterpretéis, curo a todo el grupo, y gasto en exceso maná por ser muy conservador y repartir Palabra de poder: Escudo hasta a las pets, y me gusta que todo el mundo este siempre a tope y peco de overhealing ahora que puedo antes de empezar las heroicas y el raideo (el priest lo tengo “solo” a nivel 76) pero si hay algo que no aguanto en la vida real, y tampoco en los juegos es al típico ”listo de los cojones”.
Lo de las maestrías no lo tengo claro, así que cuando llegue el momento ya veré.






9/04/10 at 12:40
Esto me suena a algo comentado en cierta terraza de Bermeo… ¿sigues manteniendo la supremacía del “matriarcado”? ;P
9/04/10 at 17:26
El matriarcado es util para las clases aporreabotones. Cuando eres sanador, eres necesario y buscado seas del genero o raza que seas. :p
Ademas quedaría feo decir sacerdota. XD
29/09/10 at 5:00
ps ami los sacers me empluman
ps yo soy pala es muxio mejor
XD!!!
13/10/10 at 1:33
aguante el brujo
13/10/10 at 18:34
pues los sacer…..contra meles y caste rteien poco rendimiento ademas es muy aburrido colocar debuff y salir corriendo, al principio sera divertido pero con el tiempo se vuelve estenuente y repetitivo lo que no ayuda mucho al dinamismo del wow
pero lo que si mola y no se aburriran nunca son los rogues y los palas
los rogues por que tienen gran variedad de atakes pero solo molan al pvp
y los palas son la clase mas fuerte para ganarles hay que “matarlos dos veces” literalmente xd
13/10/10 at 23:49
Yo tengo un paladin con el que tengo ganas de jugar la expansion, pero el sacerdote que uso a mi si me parece divertido de jugar y tengo ganas de ver como cambia para rotaciones mas dinamincas en la expansion.
Siempre dentro del punto del vista del PVE, yo PVP practicamente no hago y el tema del rogue, pues rogue y warro es lo unico que no tengo y si me veo con ganas puede que me haga un goblin rogue, aunque estoy un poco escarmentado de los meles ya. A dia de hoy solo uso de mele el paladin y porque en pve soy tanque.
3/01/11 at 6:34
[...] World of Warcraft: Cataclysm. Avance sacerdotes. abril, 2010 6 comentários 5 [...]
23/07/11 at 9:59
al carajo lo estan cagando al sacer lo que deberian hacer es aumentar su resistencia yo como sacer que llevo jugando con sacer 4 años tengo la experiencia y me las se todas con sacer en todas sus ramas y con toda seguridad digo que lo que le falta al sacer es armadura
algo con el cual pueda resistir siendo sacer aguanto de todo puedo aguantar hasta 3 oponentes pero cuando son mas ya es algo imposible
asi que sugiero eso y sobre el coemntario de ese coju do que dice que si uno de la raid tiene que morir el lo deja morir al diablo con ese tengo mi sacer de 45000 de mana 2300 de regeneracion demana 24000 de vida todom sin buffs con toda seguridad te digo que no hago mirir a nadie mi mana nunca sem acaba auqnue anda sanando sin motivo y porfavor toemen mi sujgerencia vuelvan ams duro al sacer como el pala porejemplo lo hicieron duro a esa clases con el escudo sacro y con loq ue tiene armadura es muy dificil darselo peor si tiene todo el whartfull yo tengo todo el whartfull mi temple esde 1420 y no augnto tanto como un pala considerenlo
23/07/11 at 10:01
jajaj pobres noobs los que dicen que el sacer no es nada quisiera que dullen contra mi haber si me aguantan y pora mejoren al sacer en el cataclismo viva el sacer partes paladines guerreros y todas las razas la unica que le hace frente son los agos vamos sacer